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优秀游戏的设计技巧
出色的游戏可以让我们穿越到另一个世界,在那里统治王国、参加传奇战役,或者成为弹珠高手。了解新手引导和 UI 设计的最佳做法,让每个人都沉醉于您的游戏并享受乐趣。
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(精彩游戏的设计技巧) 从第一次启动到教程再到用户界面 除了你游戏的游戏设置 人们体验到很多东西 那么在接下来的几分钟 我要谈谈创建 精彩体验的10个设计技巧 就从用户轻触你的应用图标开始 其中许多技巧可应用于 看起来就很生动、 迷人和有趣的应用中 那么让我们开始吧 首先是首次启动 这是人们对你游戏的首次体验 第一印象很重要 无论你需要先表明什么东西 无论是接受条款或是建议佩戴耳机 要把首个屏幕设计得 符合你游戏的样式 那样用户会立即沉浸其中 来自Pokemon Go的这种 无边框设计的插图很棒 它和在屏幕写文本表达的内容一样多 花时间来设计一下 人们启动游戏时首先会看到的东西 实现这一步后 它会给用户留下持久印象 并很好地设定了游戏的基调 接下来是加载 因为有时需要花几秒钟 从空间中拉动数据 那么为何不利用一个众所周知的真理呢 “开心时往往会觉得时光飞逝” 那么在加载过程中 可以通过解说或娱乐使它变得有意思 然后加载看起来就不会花那么长时间了 这是《饥荒》的口袋版 在这个游戏中 通过这种完美的恐怖动画掩饰了加载 玩家觉得很满足 时间看起来过得也很快 加载时也是阐述游戏的好时候 在《皇室战争》中 当你准备战斗时 屏幕上会显示一个游戏玩法小贴士 现在如果你选择这样做 请确保玩家们 有充足的时间阅读小贴士 并且确保你要展示给人们看的内容 要智慧一点儿 如果某人已经看过了小贴士 就不要再在同一个会话中重复出现了 最后 显示加载进度 相对于其它活动指示器来说 总是会青睐进度条 因为进度条能更好地展示正在发生什么 以及还需要多少时间 那么无论何时当你的游戏需要加载时 你可以选择娱乐、阐述和显示进度 好的 接下来是快速启动 能快速启动和进入游戏 是精彩游戏体验的关键 这是《彩墨弹球》 它获得了去年的Apple设计大奖 你能从游戏启动开始就能获得 整个游戏的感觉真的很有意思 但是他们做得更好 他们很明显地指出如何启动游戏 通过这个巨大的蓝绿色开始按钮 一旦你轻触这个按钮 在你进入并开始玩游戏之前 只有两个屏幕 非常棒 所以要让人们简便地、 迅速地进入你的游戏中 不要让玩家做太多选择 在他们理解你的问题到底 在你的游戏中意味着什么之前 对于更复杂的游戏 我知道有一些很重要的东西 你想展示给玩家 游戏主菜单就变得非常拥挤 其中有新闻 比赛、成绩以及更多 这些都可以放在你的界面上 但请确保对于开始 战斗或开始新游戏行动的主调用 是主菜单UI中最明显、最主要的
好的 第四个技巧是关于我们游戏的界面 在我们讲这个技巧之前 你应该了解一下我 我喜欢玩经典大型电玩 那么这个假的异星魔怪游戏 会帮助我们提供一些用户界面最佳实践 从一致性开始说
一致性可以改善可用性 因为它帮助人们从心理上接受你的界面 开始游戏和导航更简单 当控件处于可预见的位置时 所以游戏菜单的布局一定要保持一致 那样人们可以花费精力 去玩你的游戏 而不是尝试回想设置按钮在哪儿 那么让我们看一个一模一样的流程 但UI却不一致的例子
返回按钮到处都是 而选择角色屏幕却没有设置 这种不一致性打断了玩家的体验 因为人们需要花更多精力去回想界面 那么当你设计时 为了达到一致性 请列出你的全部屏幕并注意检查 那样你就能了解 控件是否在同一个位置了 好的 下一个UI最佳实践 是关于清晰度 玩家需要清楚地了解 哪些是交互式的以及哪些不是 如果人们花太多时间去思考要轻触哪个 那么他们会由于你游戏的体验 而退出游戏 那么可触的元素 要跟不可触的元素看起来不一样 在这个屏幕顶部正中 我的生命其实就是状态 但通过这种可视化的外观 可能会与那些交互式的元素相混淆 这在许多游戏中是很常见的 但很容易就能修复这个问题 让非交互式元素看起来不一样 通过使用颜色和形状 比如这个…或这个 或者你可以移除它 不要把状态元素放在交互式元素中 在你的界面中 为了清楚起见 给按钮和控件包含三个可视化状态 总是非常重要的 因为缺少可视化反馈可能会混淆玩家 一定要使用常用状态 来向人们显示某个元素是可触的 当轻触了某个元素时要使用按下状态 最后要给当前没被激活 或没被启用的空间使用禁用状态
许多开发人员纠结他们是否 应该移除或隐藏一个控件 如果它不能被激活的话 但如果你那么做了 当它弹回来时 玩家们就会感到非常困惑 尤其是在玩游戏时 那么对于一个好的用户体验 请使用禁用状态 这会让人们知道这个控件的位置 以及当控件被启用时可能会发生的行动 最后确保 你游戏界面上的交互性元素 都符合IOS的最少轻触目标 即44乘44点 界面是了解游戏世界的一个好工具 所以让它保持一致和清晰 那样人们就能一直参与在你的游戏中 好的 我希望你们都能喜欢 那个假的异星魔兽游戏 稍后我们会再看这个游戏 以阐述其它设计技巧 我们已经讲了一半了 现在讲第五点 这个技巧以及下面几个 都是关于游戏教程的 成功的教程会逐步进行 并且根据情境逐步披露 你的教程应该由三个基本部分组成 应与游戏的核心循环保持对齐 比如 可能会是你必须与怪兽战斗 以获得一些金子 然后购买一些武器 与更具挑战性的怪兽战斗 请一定要确信在你的教程中 要保持这三个基本部分 如果你保持 如果你在游戏中 不得不阐述与经济有关的内容 请一定要简明扼要 因为你要记住你正在向人们 阐述一个全新的内容 那么请避免打击人们 并且避免在教程中包含 与游戏无关紧要的信息 全部这些 比如升级 比赛、信息以及你的商店 都可以在教程之后找到 同时在你的教程中 提供清晰的指导很重要 如果你的游戏中有角色 让一个角色带领你看完教程 是很常见的 那么假如说我们有这种 可爱的异星怪兽 一定要让说明书更短、 更简单才能有效 那么无论你用角色来阐述 还是通过游戏内的指导性文本 一个清晰的指导将是最有效的 请不要重复指导 请尊重你的玩家 不要像小孩子一样对待他们 即便你的玩家是孩子也一样 孩子们总是很聪明 那么不必要的重复指导 会让你的教程变得冗长 效率会降低 而且也不会觉得那么有意思了 学习过程其实是很有意思的 尤其是当老师非常迷人、 有创造力和独出心裁时 所以要做一个酷酷的老师 请不要一味模仿其他人 如果你的游戏很独特 那么你的教程也应该很独特 比如思考一下游戏开始之前该如何阐述 这个是《切出前路》游戏 在这个游戏中 你通过手指滑动将世界分离 然后重新拼凑以引导小生物们 返回它们的飞船 在开始屏幕中 你就知道了这个关键的游戏机制 最没有效率的一种阐述方式 就是通过弹跳的箭头
效果不大是因为人们会结束游戏 通过箭头所指的游戏 而不进行学习 浮动的手也是一样 你不仅不会学习 这种方法还会导致很多问题 因为它隐藏了你尝试要了解的界面 那么有一些更好的引人注意的功能 更自然、更生动 比如动画
这是《王权》游戏 它的开发者很快就更新移除了漂浮的手
右边是新体验 正如你所看到的 更拟真并且也更有效 它做得很棒 可以将你直接引导到王权的世界 并且处于你游戏的世界中是最棒的 如果你让人们直接进入 并且通过玩来学习 那是让用户了解 你游戏的最有效的方式
那么这是Apple TV上的 《火星:火星》 能直接进入游戏非常有意思 那么现在我正在火星上 控件都很直观 那么我要开始四处点击了 在一次非常滑稽的死亡后 我很快就意识到目标是安全降落到驻地 那么对于最佳体验来说 一定要通过玩来向人们阐述
好的 我们已经要说第九点了 这是关于让人们跳过并直接进入游戏 给玩家一定的控制 那样跳过可以打造一个更好的用户体验
现在我喜欢《雪地单车》中的 这个开放式的顺序 很明智 有一个醒目的样式 它给你提供了主角色丹尼斯的动机 但当你轻触屏幕时 出现了一个很小的跳过按钮 这很棒 因为通过轻触展现跳过 是一个非常棒的技巧 对于已经准备进入游戏开始玩 的玩家来说可以跳过 以及对于那些想观看 整个顺序的玩家来说 可以保持继续 还有无边框设计的回放 现在让玩家跳过的过程 也可以应用到教程上 这是《僵尸炮艇》 请看一下左上角 太棒了 那儿有一个跳过教程按钮 能直接进入游戏的感觉很棒
但一定要确保 如果你允许用户跳过教程 他们还可以重新启动或重新播放教程 以防万一他们需要补习规则 现在我知道这并不适用于任何游戏 所以如果对于你的游戏来说 提供教程是非常重要的 用以阐述基本信息 那就通过逐步披露来逐步添加情境 这样可以解决这个问题
让用户跳过首先考虑的是玩家的体验 首先因为你不了解某人的技能水平 或他们能花多少时间来玩你的游戏 并且我确定你可以尽可能快地 击中和点击我们的全部按钮 从而通过教程进入游戏 那么对于更好的用户体验 请提供一个跳过教程按钮 尊重玩家 那样他们会拥有一个更好的用户体验
今天要讲的最后一个设计技巧是包容 让你的游戏更易理解有许多方式 比如添加闭合字幕或支持动态类型 你还可以跟《蘑菇11》一样 支持左手和右手模式 或者你可以支持色盲模式 就与《神折纸2》中一样 我所见到过的最酷的可接入性 更新来自《黑盒》 它是一个可视化谜题 现在包含声音界面 可以让视力弱或没有视力的玩家 通过声音解决难题 全世界有2.85亿盲人或视弱的人 每个人都应该能玩游戏并且享受乐趣
好了 通过这10个设计技巧 你就可以创建出色的用户体验了 从人们轻触你图标的那一刻开始 但是请记住首先要 尊重你的用户 包括每个人 并要首先考虑到他们的体验
谢谢大家 -
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